韩国赛区(LCK)共获得7次冠军、5次亚军,最近一次夺冠是2024年T1战队。LCK在S3到S7期间完成五连冠,目前仍是夺冠次数最多的赛区。 中国大陆赛区(LPL)获得4次冠军、6次亚军,2023年JDG战队夺冠后追平了欧洲赛区历史总冠军数。LPL在S8到S11期间三年三冠,近年与LCK形成激烈竞争。
年LOL全球总决赛数据可分为瑞士轮阶段与淘汰赛阶段,具体如下:瑞士轮阶段:比赛场次与赛制:共进行52场比赛,包含20场BO1(单局决胜)和13场BO3(三局两胜制),未计入iG与T1的入围赛。此阶段赛制设计兼顾效率与公平性,通过多轮对决筛选晋级队伍。
截至2025年,LOL全球总决赛(S1-S14)共产生14支冠军队伍,其中国内选手(指中国大陆及港澳台地区)占比约37%。具体数据如下: 早期阶段(S1-S3):冠军队伍无国内选手。这阶段欧美战队主导,如S1的FNC、S2的TPA(中国台湾省队伍,但当时赛区独立计算)、S3的SKT。

〖ONE〗、Faker赢得多。根据2025年7月的最新数据,两人在国际赛事和职业联赛中交手记录如下: 总交手次数约28场,Faker获胜19场,小虎获胜9场。胜率方面Faker接近68%,小虎约32%。
〖Two〗、第一名:Faker胜场数:100胜 情况介绍:Faker是英雄联盟历史第一人,三冠王加身,巅峰多年。他带领的LCK赛区曾长期统治英雄联盟项目,因此他在国际赛的胜场遥遥领先所有人,是唯一达到三位数胜场的选手。
〖Three〗、Uzi、xiaohu、Knight、Ning、Ming等等Uzi简自豪(游戏ID:Uzi),国产历史第一AD,2018LPL春夏双冠,2018Msi冠军,雅加达亚运会金牌。
〖ONE〗、LOL《英雄联盟》赛事数据来源广泛,涉及官方API、第三方统计网站等多个渠道。这些数据在比赛分析、战术制定、观众体验提升以及数据挖掘与趋势分析等方面发挥着重要作用。通过对这些数据的合理利用,战队、选手、分析师及观众都能更好地理解比赛,提升决策效率和观赛体验。
〖Two〗、功能:全球选手数据、比赛录像分析。***:LOL世界赛选手数据和全球玩家数据需通过官方赛事平台或权威第三方网站获取,重点关注选手KDA、英雄胜率、战队排名等指标。LPL赛区数据可通过英雄联盟赛事官网或Best.gg查询,历史冠军与选手荣誉以Faker为代表,全球总决赛规模持续扩大,2022年参赛选手超800人。
〖Three〗、Fandom赛事版(https://lol.fandom.com/wiki/League_of_Legends_Esports_Wiki)简介:赛事百科网站,包含从S1开始的绝大多数赛事情况。优点:信息全面且详细,如最长比赛等统计list,适合赛事历史回顾。结语 以上是我为大家整理的LOL好用数据网站,涵盖了游戏和赛事的多个方面。
〖Four〗、Sisyphus 是一个用于分析《英雄联盟》(League of Legends,简称LOL)数据的工具,它基于Python 5开发,能够为玩家和数据分析师提供丰富的游戏数据分析功能。***是对Sisyphus的详细介绍:主要功能 英雄属性的获取 Sisyphus能够从拳头的开发者网站获取最新的英雄数据,包括英雄的基础属性、成长属性等。
〖Five〗、核心功能:超过80%的玩家使用,支持实时查询战绩、观看直播、浏览动态等。数据维度:涵盖个人对战记录、英雄使用情况、胜率分析等,可随时随地通过手机查看。附加服务:提供赛事资讯、社区互动等功能,满足玩家多元化需求。
Best.gg:最权威的英雄联盟数据网站之一,提供LPL职业选手排名、英雄胜率、出场率等统计。用户可按赛区、位置、英雄等筛选数据,并查看历史对战记录。OP.GG:全球玩家常用的数据平台,支持按赛区查看选手排名、英雄数据及比赛录像。数据更新及时,适合分析选手近期表现。
Faker作为中单选手登顶总击杀榜,体现了中单位在团战中的关键作用;而AD位选手(如Ruler、Uzi)因输出职责更易积累击杀数。S15专项击杀榜则更侧重单届赛事表现,年轻选手(如JackeyLove、Elk)的崛起反映了《英雄联盟》竞技生态的更新迭代。
KT:虽与GEN并列战力榜首,但因全年积分规则导致官方排名未登顶,其运营与终结比赛能力获认可。选手个人数据榜击杀榜:Faker(T1):以519次总击杀断崖式领先,展现中单选手的持续输出与生存能力。Ruler(GEN):超越Uzi升至第二,AD位击杀效率突出。
S14英雄联盟全球总决赛决赛BLG与T1的对决,是全华班时隔11年再战Faker领衔的T1,这场比赛承载着LPL粉丝的期待,双方都有各自的优势与挑战。BLG战队情况晋级之路与选手表现:BLG从瑞士轮的磕磕绊绊起步,到8强赛3:1击败韩国1号种子HLE,4强赛3:0淘汰WBG,淘汰赛表现焕然一新。
英雄联盟(LOL)与刀塔(Dota 2)的全球影响力对比需结合多维度分析,目前结论存在片面性,二者在不同领域各有优势,但LOL在整体商业化、玩家基数和赛事覆盖面上仍占据显著优势。
〖ONE〗、年:决赛期间最高同时在线观看人数达1400万,独立观众数达3600万。虽然这一年的数据与其他年份相比在统计口径上略有不同,但最高同时在线观看人数和独立观众数两个指标依然能够反映出当时全球总决赛的受欢迎程度。
〖Two〗、S2:Riot官方数据显示,S2世界总决赛最多时有超过1,154,000人在线观看,整个赛事通过网络和电视观看的观众总数超过8,282,000名。S3:英雄联盟S3世界总决赛的观战人数统计显示,超过3200万的玩家通过网络、数字电视等方式观看了比赛,同时在线观看人数超过850万。
〖Three〗、年英雄联盟S15全球总决赛观看人数创下多项纪录,具体数据如下: 全球同时在线峰值突破6,000万赛事期间,全球观众同时在线峰值超过6,000万,这一数据直观反映了英雄联盟全球总决赛的全球影响力。作为电竞领域最具标志性的赛事之一,S15的峰值观众数较往届显著增长,表明其受众规模仍在持续扩张。
〖Four〗、截至2025年7月,LOL全球总决赛现场观众人数纪录是由2024年在韩国举办的S10全球总决赛创造的,当时决赛现场观众人数达到了14万人。 举办地点与赛事影响力:2024年S10全球总决赛在韩国举办,韩国本身就是电竞氛围浓厚的国家,拥有大量热情的电竞粉丝。